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Titel: | Java für IT-Berufe das Lehr- und Begleitbuch für den Unterricht |
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Von: |
Wolf-Gert Matthäus
|
Person: |
Matthäus, Wolf-Gert
1945- Verfasser aut |
Hauptverfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Vieweg
2005
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XX, 394 S. Ill., graph. Darst. |
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Inhaltsverzeichnis
1
2
Grundbegriffe: Programme und Programmiersprachen.1
1.1 Programme.1
1.1.1 Gedankenexperiment.1
1.1.2 Das erste Programm.5
1.1.3 Logische Fehler.6
1.2 Programmiersprachen.6
1.2.1 Symbolbefehle.6
1.2.2 Syntaktische Fehler.9
1.2.3 Programmiersprachen.9
1.2.4 Programmieren in Java.10
1.2.5 Erste Vorschriften der Java-Syntax.10
1.2.6 Deklaration von Speicherplätzen.11
1.2.7 Ausführungsteil.11
1.2.8 Allgemeines und Besonderes.12
1.2.9 Kommentare.12
Das Java-Prinzip.13
2.1 Die beiden klassischen Verarbeitungsprinzipien.13
2.1.1 Das Compilerprinzip.13
2.1.2 Das Interpreterprinzip.15
2.2 Internet und Globalisierung.17
VII
Inhaltsverzeichnis
2.3 Die Zweischritt-Verarbeitung von Java-Programmen.18
2.4 Ausblick.20
3
4
Einfache Verarbeitung von Java-Programmen.21
3.1 Editieren des Java-Quelltextes.21
3.1.1 Vorbereitung.21
3.1.2 Start des Editors.22
3.1.3 Der Programmrahmen für Anfänger-Programme.22
3.2 Java-Compiler und Java-Interpreter beschaffen.26
3.2.1 Herunterladen aus dem Internet.26
3.2.2 Speichern des Installationsprogramms.28
3.2.3 Kaffee für die Wartezeit.28
3.2.4 Installation des JDK.28
3.3 Arbeit mit Compiler und Interpreter.30
3.3.1
3.3.2
3-3-3 Syntaxfehlermeldung.33
З.З.4
3-4 Zusammenfassung.35
Einige Java-Entwicklungssysteme.37
4.1 Fantastic-Bits JOE von
4.1.1 Beschreibung.37
4.1.2 JOE aus dem Internet herunterladen.38
4.1.3 JOE installieren.38
VIII
Inhaltsverzeichnis
4.1.4 JOE einrichten.39
4.1.5 Programmentwicklung mit JOE.41
4.1.6 Arbeit mit mehreren Java-Quelltextdateien.43
4.2
4.2.1 Allgemeines.43
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.5 Projekte und Dateien.47
4.2.6 Syntaxprüfung, Bytecode-Erzeugung und Ausführung.48
4.3 NetBeansIDE.50
4.3.1 Allgemeines.50
4.3.2 Starten und Einrichten von NetBeans.51
4.3-3 Projekte und Dateien.51
4.4 Weitere Java-Entwicklungsumgebungen.53
4.4.1 JPadPro.53
4.4.2 JBuilder und Visual J++.54
5
Online-Unterstützung.55
5.1 Herunterladen der Dateien eines bestimmten Kapitels.55
5.1.1 Ausgangspunkt.55
5.1.2 Konkrete Angabe des Zielordners.56
5-1.3 Speichern auf Desktop.58
5-1.4 Entpacken mit rechter Maustaste.58
5.1.5 Entpacken mit einem Entpackprogramm.59
5.2 Arbeit mit den heruntergeladenen Dateien.60
IX
Inhaltsverzeich n is
5-2.1
5.2.2
5.2.3
5.3 Erste Übungen.
5.3.1 Grundsätzliches.
5.3.2 Übungen zu den Kapiteln 1 bis 5.64
6
Speicherplätze für ganze Zahlen.67
6.1 Bit und Byte.67
6.2 Java-Datentypen für ganze Zahlen.69
6.3 Belegung ganzzahliger Speicherplätze.70
6.3-1 Belegung durch Nut2ereingabe.70
6.З.2
6.4 Zuweisungen verschiedener Typen.71
6.4.1 Zum größeren Zahlenbereich.71
6.4.2 Zum kleineren Zahlenbereich.72
6.5 Fehler.73
6.5.1 Rezept zur Fehlervermeidung.73
6.5.2 Überlauf.74
6.5.3
6.6 Rechnen mit ganzzahligen Speicherplätzen.78
6.6.1 Addition bis Multiplikation.78
6.6.2 Division ganzer Zahlen.80
6.7 Divisionsrest und Teilbarkeit.81
6.8 Namensgebung für ganzzahlige Speicherplätze.82
X
Inhaltsverzeichnis
7
8
Speicherplätze für Dezimalbrüche.83
7.1 Interne Darstellung von Dezimalbrüchen.83
7.1.1
7.1.2 Komma oder Punkt.86
7.1.3 Belegung durch Nutzereingabe.87
7.1.4 Goldene Regel: Speicherplätze für Dezimalbrüche.87
7.2 Beispiel: Division.87
7.3 Versuch der Rundung.88
7.4 Beispiel: Mehrwertsteuer.91
Strukturiertes Programmieren.93
8.1 Strukturierter Entwurf.93
8.1.1 Bedeutung.93
8.1.2 Strukturierter Entwurf.93
8.2 Strukturelemente.94
8.2.1 Folge.94
8.2.2 Abweisende Schleife (kopfgesteuerte Schleife).97
8.2.3 Bedingungen.100
8.2.4 Nichtabweisende Schleife (fußgesteuerte Schleife).101
8.2.5 Einfacher Test (unvollständige Alternative).102
8.2.6 Vollständiger Test (Alternative).105
XI
Inh
El
Einschub:
El.l Inkrementieren und Dekrementieren.109
El.1.1
El.1.2 Präfix-Notation.110
El.1.3 Wirkungen und Unterschiede.110
E1.2 Kurzschreibweise einfacher Alternativen.111
E1.3 Kombinierte Zuweisungsoperatoren.113
E1.4 Die Vielfalt von Java.114
9
Felder.119
9.1 Begriff und Vereinbarung.119
9-2 Grundaufgaben mit Feldern.120
9.2.1 Summieren über Feldern.120
9-2.2 Zählschleife.121
9.2.3 Abzählen in Feldern.125
9.2.4 Finden in Feldern.126
9-2.5 Extremwertsuche in Zahlen-Feldern.127
9-2.6 Extremwertsuche mit Positionsangabe.129
9-3 Belegung von Feldern.131
9.3.1 Differenzierte Zuweisung oder Nutzereingabe.131
9-3-2 Lückenlose Belegung mit bekannter Anzahl.132
9-3-3 Initialisierung von Feldern.133
9-3-4 Lückenlose Belegung bei unbekannter Anzahl.134
XII
Inhaltsverzeichnis
10
Logische Speicherplätze (bool ean).135
10.1 Vereinbarung.135
10.2 Belegung.135
10.3 Ausgabe.136
10.4 Vergleiche und Rechnungen.137
10.5 Anwendungen, Methode der Unschuldsvermutung.138
10.5.1 Felder vergleichen.138
10.5.2 Suchen in Feldern.140
11
Speicherplätze für einzelne Zeichen
11.1 Vereinbarung und Belegung.141
11.1.1 Speicherplätze für einzelne Zeichen.141
11.1.2 char-Felder.141
11.2
11.2.1 Zusammenhänge.143
11.2.2 Anwendungen.146
11.2.3 Rechnen mit char-Speicherplätzen.147
12
Zeichenketten in Java.149
12.1 Das Ende der klassischen Programmierung.149
12.2 String-Objekte.150
XIII
Inhaltsverzeichnis
12.2.1 Erzeugung von
12.2.2 Belegung der Datenkerne.151
12.2.3 Information über Datenkern-Inhalte.152
12.3 Methoden.153
12.4 Java-Dokumentation heranterladen.154
12.5 Die ersten
12.5.1 Vier Arten von Methoden.157
12.5.2
12.5.3
13
Die erste eigene Klasse.171
13.1 Die Klasse Auto.172
13.1.1 Datenkern festlegen.172
13.1.2 Methode holeHersteller.174
131.3 Methode setzeHersteller.176
13.2 Konstruktor.178
14
Statische Methoden.181
14.1 Klassen als Methodensammlungen.181
14.1.1 Zwei Fragen.181
14.1.2 Beispiel: Klasse mit Quadratmethoden.182
14.1.3 Nutzung statischer Methoden.183
14.1.4 Statische Methoden in beliebigen Klassen.186
14.2 Klassen und Pakete.188
14.3 Der Programm-Rahmen.189
XIV
Inhaltsverzeichnis
15«
Überladen.191
15.1 Überladen von Methoden.191
15.1.1 Beispiel.191
15.1.2 Überladene Methoden der Klasse
15.2 Überladen von Konstruktoren.198
15.2.1 Beispiel.198
15.2.2 Überladene Konstruktoren der Klasse
16
Noch einmal: Methoden .203
16.1 Methodensammlungen in Java.203
16.2 Die Klasse Math des Paketes java.lang.204
16.2.1 Die Gruppe der abs-Methoden.204
16.2.2 Die Gruppe der
16.2.3 Methoden für die mathematischen Funktionen.209
16.2.4 Die Gruppe der round-Methoden und die Rundung.209
16.2.5 Die Methode pow.211
16.2.6 Die Methode
16.3 Die Klasse
16.3.1 Allgemeines.216
16.3.2 Diagnosemethoden für Zeichen.219
16.3.3
16.3.4
16.4 Die Klasse Integer des Paketes java.lang.224
16.4.1 Konstruktoren.224
XV
Inhaltsverzeichnis
16.4.2 Vom Dezimalsystem in andere Zahlensysteme.225
16.4.3
16.5 Die Klasse
16.6 Die Klassen
16.7 Die Klasse
16.7.1 Felderfüllen.232
16.7.2 Felder ansehen.233
16.7.3
16.7.4 Felder sortieren.236
16.7.5 Finden in sortierten Feldern.237
17
Vererbung.239
17.1 Vorwort.239
17.2 Klassenableiten.239
17.2.1 Erblasser- und Erbnehmer-Klasse.239
17.2.2 Beispiel für eine Erblasser-Klasse.240
17.2.3
17.2.4 Konstruktoren für die abgeleiteten Klassen.244
17.2.5 Erweiterung des Datenkerns, verbesserte und neue Methoden.246
17.3
17.З.І
17.3-2 Statische Methoden der Klasse
17.3.3
17.3.4 Beispiel.253
XVI
Inhaltsverzeichnis
18
Abstrakte Klassen und Interfaces.255
18.1 Abstrakte Klassen.255
18.1.1 Der reiche Erblasser.255
18.1.2 Abstrakte Klassen.255
18.1.3 Abstrakte Klassen mit abstrakten Methoden, Prototypen.256
18.1.4 Abstrakte Klassen mit konkreten Methoden.
18.1.5 Abstrakte Klassen ohne Datenkern.
18.2 Interfaces.265
18.2.1 Begriffserklärung, Zusammenhänge'.
18.2.2 Interfaces, abstrakte und konkrete Klassen.266
18.2.3 Schnittstelle.
19
Polymorphic
19.1 Begriffserklärung, erster Versuch.269
19.2 Polymorphie in Objekthierarchien.269
19.2.1 Oberste Klasse der Hierarchie programmieren.270
19.2.2 Untergeordnete Klassen ableiten.271
19.2.3 Objektfelder und Klassen-Hierarchien.273
19.3 Begriffserklärung, zweiter Versuch.276
XVII
Inhaltsverzeichnis
20
Benutzeroberflächen.277
20.1 Konsolenanwendung und heutige Programmierung.277
20.1.1 Klassische Programmierung: Konsolenanwendung.277
20.1.2 Heutige Programmierung: Benutzeroberflächen.278
20.2 Das Formular.279
20.2.1 Wiederholung: Klassen, abstrakte Klassen, Interfaces.279
20.2.2 Visuelle Klassen.280
20.2.3 Vorbereitung des Formulars.280
20.2.4 Formular sichtbar machen.282
20.2.5 Größe und Titel setzen.284
20.2.6 Nutzung des Konstruktors.285
20.2.7 Hintergrundfarbe einstellen.287
20.3 Ereignisbehandlung.290
20.3.1 Nutzereinwirkung und Ereignis.290
20.3.2 Reaktionen auf Ereignisse.291
20.3-3 Ereignis-Lauscher ankoppeln.292
20.3.4 Interface implementieren.293
20.3.5 Ereignis-Methoden programmieren.295
20.3.6 Verwendung von Adapter-Klassen.296
F?
JLi ¿u Einschub: Weitere verkürzende Schreibweisen.299
E2.1 Objektvereinbarung und -erzeugung zusammenfassen.299
E2.2 Namenlose Objekte verwenden.299
XVIII
Inhaltsverzeichnis
21
Einfache Bedienelemente.301
21.1 Layout festlegen.301
21.2 Button und Labels für die Arbeitsfläche.304
21.2.1 Vereinbarung, Erzeugung und Einbettung in die Arbeitsfläche.304
21.2.2 Reaktion bei Mausklick auf den Button vorbereiten.307
21.2.3 Reaktion programmieren.309
21.3 Ein kleiner Taschenrechner für ganze Zahlen.3H
21.3-1 Herstellung der Benutzeroberfläche.311
21.3.2 Inhalt der Methode acti onPerf ormed für den Plus-Button.313
21.4 Checkboxen.314
21.5 Zwei horizontale
21.6 Textfenster und Label.322
22
Gruppierte Radiobuttons und Listen.325
22.1 Gruppierte Radiobuttons.325
22.1.1 Erzeugung und Platzierung auf der Arbeitsfläche.325
22.1.2 Reaktionen auf Nutzerklick.327
22.1.3 Eine kleine Anwendungsaufgabe.328
22.2 Listen.330
22.2.1 Herstellung von Listen.330
22.2.2 Reaktionen auf Nutzerauswahl in einer Liste.332
22.2.3 Beispiele für Arbeit mit Listen: Sortierung.334
22.2.4 Summen über Zahlenlisten.335
22.2.5 Wichtige List-Methoden.337
Inhaltsverzeichnis
23
Sichere Programme.339
23.1 Bedienelemente aktivieren und deaktivieren.339
. 23.2 Falsche Tasten wegfangen.342
23.2.1 Nur Zifferntasten zulassen.342
23.2.2 Komma zu Punkt wandeln.347
24
Timer.349
24.1 Grundsätzliches.349
24.2 Ohne Nutzer passiert nichts.350
24.3 Arbeit mit Timern.351
24.3-1 Einen einzelnen Timer einrichten.351
24.3.2 Blinkende Schrift.354
24.3.3 Laufschrift.355
24.3.4 Start und Stop eines Timers.355
24.4 Mehrere Timer.358
25
Applet.361
25-1 Das Geheimnis des Erfolges von Java.
25.2 Weltweite Kommunikation.362
25.2.1 Browser und HTML.362
25.2.2 HTML-Ausgabefenster für ein Java-Programm.
25.3
25.3.1
25.3.2
Anhang L: Lösungen.
Sachwortverzeichnis.383
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